Результаты исследований: Вклад в журнал › Статья › Рецензирование
Результаты исследований: Вклад в журнал › Статья › Рецензирование
}
TY - JOUR
T1 - On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect
AU - Gilyazova, O. S.
AU - Zamoshchanskii, I. I.
PY - 2020/6
Y1 - 2020/6
N2 - В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.
AB - В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.
KW - Digitalization of education
KW - Flow theory
KW - Gamification
KW - Motivational tools
KW - Philosophy of education
KW - Self-determination theory
KW - Transactional analysis
UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85089013474&partnerID=8YFLogxK
UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43776046
U2 - 10.32744/pse.2020.3.3
DO - 10.32744/pse.2020.3.3
M3 - Article
AN - SCOPUS:85089013474
VL - 45
SP - 39
EP - 51
JO - Perspektivy Nauki i Obrazovania
JF - Perspektivy Nauki i Obrazovania
SN - 2307-2334
IS - 3
ER -
ID: 13677881