Standard

On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect. / Gilyazova, O. S.; Zamoshchanskii, I. I.
In: Perspektivy Nauki i Obrazovania, Vol. 45, No. 3, 06.2020, p. 39-51.

Research output: Contribution to journalArticlepeer-review

Harvard

APA

Vancouver

Gilyazova OS, Zamoshchanskii II. On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect. Perspektivy Nauki i Obrazovania. 2020 Jun;45(3):39-51. doi: 10.32744/pse.2020.3.3

Author

BibTeX

@article{69a4b97b653d4707a07f03d4c5430b1e,
title = "On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect",
abstract = "В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы {\textquoteleft}стимул-реакция{\textquoteright}. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики ({\textquoteleft}очки, значки и таблицы лидеров{\textquoteright}), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.",
keywords = "Digitalization of education, Flow theory, Gamification, Motivational tools, Philosophy of education, Self-determination theory, Transactional analysis",
author = "Gilyazova, {O. S.} and Zamoshchanskii, {I. I.}",
year = "2020",
month = jun,
doi = "10.32744/pse.2020.3.3",
language = "English",
volume = "45",
pages = "39--51",
journal = "Perspektivy Nauki i Obrazovania",
issn = "2307-2334",
publisher = "Общество с ограниченной ответственностью Экологическая помощь",
number = "3",

}

RIS

TY - JOUR

T1 - On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect

AU - Gilyazova, O. S.

AU - Zamoshchanskii, I. I.

PY - 2020/6

Y1 - 2020/6

N2 - В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.

AB - В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.

KW - Digitalization of education

KW - Flow theory

KW - Gamification

KW - Motivational tools

KW - Philosophy of education

KW - Self-determination theory

KW - Transactional analysis

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85089013474&partnerID=8YFLogxK

UR - https://www.elibrary.ru/item.asp?id=43776046

U2 - 10.32744/pse.2020.3.3

DO - 10.32744/pse.2020.3.3

M3 - Article

AN - SCOPUS:85089013474

VL - 45

SP - 39

EP - 51

JO - Perspektivy Nauki i Obrazovania

JF - Perspektivy Nauki i Obrazovania

SN - 2307-2334

IS - 3

ER -

ID: 13677881