В статье рассматривается концепт вовлеченности Ирвинга Гоффмана применительно к зрительскому опыту взаимодействия с продуктами массовой культуры как альтернативный концепт культурного потребления. Для этого анализируются конкретные кейсы - компьютерные игры и японская анимация. Вовлеченность в компьютерную игру обусловливается переживаниями от первого лица при идентификации игрока с персонажем или же посредством детализированного игрового пространства. Вовлеченность в японскую анимацию усиливается посредством предоставления возможности проживания травмирующих событий японской истории через мультипликацию и эстетику каваий. Установлено, что вовлеченность применительно к зрительскому опыту является условием получения удовольствия в процессе взаимодействия с продуктом массовой культуры, которое не встроено в само произведение, а конструируется при взаимодействии со зрителем.